Итак, с основами и историей мы разобрались. Теперь самое время переходить к более сложным темам.

Урок №3 Игра глазами игрока

    Здесь мы рассмотрим с вами основные принципы построения Ролевой Игры игроками.

Лекция №1 Игра с большой буквы.

    Ролевое движение Киева уже не первый год разделено на две четко противопоставимые группы с разными интересами и, с каждым годом, с все меньшим желанием как-то кооперировать совместные проекты: это так называемые "ролевики" и так называемые "файтеры". Вполне уважая качественный "файт", я буду все же главным образом говорить о первых, поскольку и себя к таковым отношу.

    Сразу, правда, оговорюсь: одно не исключает другого, по сути. То есть ролевик может круто фехтовать и / или быть спортсменом; файтер же может неплохо играть, быть профессиональным психологом и / или актером. Хотя такое становится все большим раритетом. А разница - в отношении к игре, к тем ценностям, которые игра несет этим людям, в той цели, которую они перед собой ставят.

    Вот то самое: "Игра глазами игрока". Скажу сразу - я буду говорить об отдельных прецедентах. Возможно, они охарактеризуют всю картину игровой ситуации Украины и Киева в частности. Хотя возможно это временные эксцессы, которые только мне удается почему-то замечать. Также неожиданно и редко, как какой-нибудь старый Хемуль вылавливающий никем не виданных бабочек. Так ли это - мне скажут слушатели.

    Итак, "Игра глазами игрока". Как это можно представить? Если говорить о глазах файтера… доводилось мне общаться с кое-какими представителями такого отношения, как с одиночками, так и из известных команд: Ратник, Скалагримы и кое-какие другие. В общих чертах - главное для игры РУБИЛОВО. С больших букв все слово. И двадцать три подчеркивания. Тут тебе и обязательный штурм крепостей со сбрасыванием со стен пожизненным, и выносом ворот тоже пожизненным и при этом чьей-то головой. Ну и всенародная забава "Стенка на стенку". И с недавних пор с металлическим, между прочим, оружием. Травматизм на таких играх - отдельный разговор. Что же до игры как игры.… Как спортивно обучающую игру типа "зарница" такое понять можно. Именно Зарница, где вместо АКМ в руке меч, которым тебя таки бьют, не церемонясь, забывая приговаривать "Сэр рыцарь, а сэр рыцарь! А ведь я только что срубил вам руку!" Вместо этого слышно "Вася! Ты че, офигел? Пи-пи-пи. Твоя пи-пи-пи рука!" Если в этом кто-то усматривает элемент игры, то мне такая логика непонятна. И ведь немало есть тех, кого можно назвать файтерами и кто не страдает вышеописанными моментами, кто, не смотря на охоту подраться, блюдет законы игры. Какие же это законы?

    Обратимся к игре глазами ролевика. Тут есть несколько возможных целей.
   -     Попасть в атмосферу определенной моделируемой ситуации.
   -     Прожить жизнь определенного персонажа.
   -     Смоделировать определенную поставленную задачу.

    1. Ну, что до первого.… Скажем, кто-то хочет поиграть в викинга, участвуя в виках, слушая скальда, приходить на тинги. А кто-то моделирует аббатство XIII века. Говорят, на одной игре функционировал монастырь из "Имени Розы" Умберсо - Эко. Ты можешь не знать, что именно будешь делать. Ты просто подбегаешь к будущему аббату и говоришь: "Хочу быть доминиканцем в твоей обители". А дальше все зависит от процесса игры, от игры других игроков и от отыгрыша.

    2. Кто-то специально хочет отыграть там брата Вильгельма. Со всей психологией, преподнесенной Эко, приправленной типажом Шона Коннери. При чем раньше, если персонажи и события брались из первоисточника ("Остров сокровищ", там, "Властелин Колец" тот же, "Винни Пух", etc.) То события и действия персонажей буквально реконструировались. Изображались. Сейчас такому типу игр придумано обозначение "Мистерии". Иногда они возвращаются (это ни цитата из Стивена Кинга). Зачем - я объясню чуть далее.

    Сейчас же задача отыграть эпизод. На тему "А как оно нонче получится?". Выйдет ли тема у хранителей? Говорят, в одной из игр Гэндальф оказался пофигистом, а партию вел Алатар. А на том же "Тетереве", говорят, по ошибке подрезали в первое же утро бедного Фродо. Мастера вмешались. На "Сильмариллионе - 2000" в Харькове у многих персонажи выделывали такое, что потом те, кто их отыгрывал, очень удивлялись. Но так выходило с их типажами в той игровой реальности. Я бы предложил все так же пользоваться для этого понятием "Включение" и "Стыковка". Ниже объясню.

    3. Наконец третье. Моделирование по теме "А что было бы, если…(на Хоббитанию напали пауки etc.)". А так же попытка специально смоделировать тот же Барад - Дур, чье устройство не описано в первоисточнике. Авари тех же, родственников и знакомых Кролика.

    На чем же держатся все эти моменты? Отыгрыш, включение, стыковка. Как сказал наш общий знакомый Ефрем - и это важно - "для качественной игры важно, чтобы игрок прожил своего персонажа". То есть не находил в себе черты характера данного Героя, а все остальное, дескать, можно опустить, смикшировать. Вместо того желательно находить хоть ЧАСТЬ СЕБЯ - В ГЕРОЕ. Это будет канал. Канал, по которому ты сможешь попасть как бы В ГЕРОЯ, увидеть мир его глазами. Ведь зачастую это будет отличаться от видения собственно игрока. Это может шокировать, вызывать либо возмущение, либо просветление. А у кого-то "сорвать крышу".

    Кстати о крыше. Само собой после такого слияния ты не станешь Арагорном. Это будет очередной Вася, все тот же Вася, но как бы "Арагорнообразный". И это куда лучше чем "Васеобразный" Арагорн как в другом варианте слияния. В первом случае человек, по крайней мере, пытается говорить, двигаться как его персонаж. Но в идеале - и реагировать на мир его поступками. Если уж персонаж не храбр и не силен - каким бы ты ни был файтером, а от одинокого разбойника придется убежать. А во втором варианте это такой себе типчик с манерами и интонациями Васи, но отзывающийся на Арагорна. Вот для качественного слияния, как я понимаю, сейчас и практикуются мистерии. Кое-кто, я слыхивал, медитировал перед игрой, чтобы "стать" очередным Теоденом, Гэндальфом, Корвином и т.д. Не советую - ведь если и впрямь "занопэрапониться" таким манером, то человек может и не выйти из образа по жизни. Обижаться на тезок - конкурентов, странно реагировать на "пожизненные" ситуации. Да и на игровые будет реагировать не очень желательно. Ведь при всем выключении игра должна оставаться игрой. Ведь в ней нельзя промоделировать буквально все.

    И кстати об игровом антураже. От него включение и отыгрыш зависят не меньше. Все, кто бывал на российских игрушках не дадут мне соврать на сколько там серьезен подход (по минимуму) к прикиду, оружию и, часто, и к сопутствующему антуражу. Прошло время, когда Элронд в джинсах, кедах, и с бархатной бабушкиной скатертью на плечах внушал доверие. Сейчас требования не те. Одни оценивают антураж как помощь отыгрышу, другие - как ослабление "воображалки".

    Я не скажу, что антураж прикида и оружия важен, а родного с детства "понарошку" на игре хоть отбавляй. Даже при адекватной архитектуре (сравни ХИ - 99 на Спартаке) остаются палатки, консервы, часы и т.д. Называние их может здорово отвлечь. Однако моно предложить игровые эвфемизмы для современных предметов: "мой чертог", "мое жилье", "моя усадьба" - для палатки. А если лагерь военный - "шатер". Вместо консервной банки - скажем, "крынка" (звучит то похоже!). Спросив о времени - упоминать солнце, травы, тень и т.д. А смотреть можно и на свои часы. Может их браслет - просто украшение.

    Наконец, стыковка. Это когда получается Игра с большой буквы. Благодаря тому, что то, как играет каждый отдельно взятый игрок, сливается вот в эту общую Игру с большой буквы. Спрос нужен не с команды - а с каждого! И тут важно соблюдение игровой этики. Это - очень многопрофильный и многообразный аспект. В двух словах это умение разделять игровую и "по жизни" реальности. Тут и отношение к прикиду, и (важно!) обращение друг другу. Скажем, не запомнил ты чьего-то имени.… Пусть это твой кореш по клубу.… Никаких Витьков, Ястребов и Эмберцов! Благородный Эльф, уважаемый, сударь, ваша милость - если из уст нижестоящего. С поклоном и уважением. Если хоббиты просты и фамильярны как этнос - это уже вопрос вводной. "Эй, твое величество! Как там тебя… Ты того!". Реакция же "величества" пусть зависит от игровой осведомленности, от подобной враждебной фамильярности, а не от того, чего он там читал перед игрой. Маты тоже превосходно переделываются в игровую ругань.

    Про услышанную в мертвятнике информацию и использование ее - отдельная тема. За этим - к Шаману или Хозяину. Однако все это - та же игровая этика.

    И если все это блюсти - можно устраивать на играх и красивый файт с командными выносами крепостей, дуэлями князей за какое-то там право. А в то же время - с Игрой клириков, магов, дворцовой знати, разбойников, бродячих театров и казарм, цирков и синагог, жителей Заколдованного леса и Мумми-дола. Все это на мой беглый взгляд - квинтэссенция Игры. Кто все это соблюдает - имеет полное право зваться Игроком (с большой буквы) независимо от того - предпочитает ли он роль с квэстом или ранг простого солдата в боевом отряде. Игра должна смотреться едино глазами и тех и других.
 
А теперь пришло время организовать свою первую игру.

Практическое занятие №1 Учебно-тренировочная игра Синий спрут.
по мотивам мультфильма "Остров сокровищ".


    Цель игры: наиболее полно раскрыть свой образ и поддержать игру окружающих.

    Фабула: Доктор Ливси, Сквайр Трелони и юнга Джим приходят в портовый кабак "Синий спрут" чтобы набрать команду для путешествия за сокровищами. Кабак живет своей обычной жизнью: пираты вперемешку с честными матросами пьют, тоскуют, дерутся, поют, пляшут, дрейфуют(трепятся), играют в кости и заигрывают с обслугой. Разницы в поведении пиратов и честных матросов не видно. Джентельмены при наборе команды не будут ориентированы на поиск "паинек".

   Игровая задача: Джентельмены - набрать команду; игровая задача завсегдатаев кабака - попасть в нее. Пиратам, чтобы захватить корабль и сокровища, честным морякам - чтобы честно заработать.

    Задача на отыгрыш: Отыграть столкновение верхов и низов общества, которые сегодня заинтересованы друг в друге. Просьба не опускать игру до серии перепалок. Сами гасите свары. Задача кабака - шокировать этих прилизанных сухопутных слизней, продемонстрировать им рассказы про "свирепые будни морских волков". Задача Джентельменов - вразумить кабацкий сброд насчет того,что такое настоящий Джентельмен и внушить всем зависть и уважение. Притом, что они полные нули во всем, что касается мореплавания, лучше в этом не сознаваться.

    Правила игры:
    1. Каждый игрок выполняет 2 задачи:
    а) игровую - то, что он должен сделать, как персонаж;
    б) на отыгрыш: то,что он должен сделать, как игрок.
    Задачи заранее расписаны, но творческий отход от них не возбраняется.
    2. Смерть по принципам вестерна. Если вас убили, вы красиво умираете на 3-5 минут, можно и дольше, по вашему усмотрению (дж-мены - исключение: их жизнь вне посягательств). Потом выяснить, что вас просто тяжело ранили, и если б не припарки Старого Билли...
    3. Старый Билли - доктор Айболит. Он крут и неслаб, т.к. его припарки весьма разнообразны по действию и очень качественны. Изображаются пластырем.
    4. Неигровое поведение и лексика расцениваются как опасная болезнь - сухопутная лихорадка. Больного полагается срочно мочить.
    5. Спиртного на игре нет. Пьянки отыгрываются.

Образами игроков здесь могут служить, например, такие: Огромный детина средних лет. Одним ударом может сломать шею обидчику вместе со стулом на котором тот сидит. Крайне вспыльчив и глуп.Единственная слабость - ненавидит когда выражаются при детях и дамах.
А такой аспект образа как "пират-честный матрос" тянется жребием.

Удачи Вам!!!

  Следующий урок...  
Hosted by uCoz